Virtuele Democratie met vallen en opstaan

Naar aanleiding van het lezen van een artikel van Jullian Dibbell Rape in Cyberspace uit 1993 raakte ik geïnteresseerd naar de technische en sociologische achtergronden van zijn artikel. Ik begon een zoektocht op internet om dit verhaal in de moderne cybergeschiedenis te kunnen plaatsen en begrijpen. Mijn zoektocht bracht mij langs vele interessante mensen, plaatsen en documenten, waarvan ik hier verslag van zal doen.

In zijn artikel doet Dibbell verslag van zijn aanwezigheid bij een online “verkrachting” in een MOO met de naam LambdaMOO . Twee vrouwelijke personages worden via een voodoopop tot handelingen gedwongen waar ze zelf geen enkele controle over hebben.

Om het verhaal verder te begrijpen is het handig om enkele begrippen uit te leggen. Te beginnen met de MOO, dit staat voor MUD Object Orientated. Om dat te kunnen begrijpen moeten we eerst terug naar de MUD. MUD staat voor Multi Users Dungeon (of dimension, de meningen zijn verdeeld). MUD’s zijn de online versies van een al veel ouder spel. De zogenaamde roll playing games. Hierbij verplaatst de speler zich in een zelf bedacht of toebedeeld karakter en gaat hij om een mythische tocht om draken te verslaan. Velen verder besproken begrippen stammen nog uit deze spelwereld. Zoals de wizards mensen die samen het bestuur van een bedachte samenleving vormen, verder zijn er begrippen als toaden, de uit sprookjes bekende spreuk om iemand in een kikker te veranderen. In de online MUD is het de bedoeling om schatten te vinden en draken te verslaan. Zo nu en dan kom je andere personages om je pad tegen waarmee je een praatje kunt houden

Technisch gezien is een MUD een online toegankelijke software applicatie die gebruikt maakt van een grote database, en commando’s kent om de inhoud van de database te tonen. In een MUD beweegt een gebruiker zich via getypte commando’s van databaseveld naar databaseveld. En worden de gebruiker’s vorderingen en locatie ook in een apart veld bij gehouden.

De eerste MUD’s hadden vooral het spel element voorop staan, het in de pan hakken van zoveel mogelijk draken en zo hier en daar een riddertje was waar het om draaide. Na dat een speler een bepaalde drakenquotum gehaald had, werd hij door het spel beloond met een wizard status, hiermee kreeg hij extra mogelijkheden om van de database gebruik te maken. Na verloop van tijd waren de meeste mensen behoorlijk uitgekeken op het slachten van draken (omdat het softwarematig niet al te goed in elkaar stak en de meeste draken zich altijd in de zelfde kamer bevonden, en op een zelfde wijze het leven lieten). Wat echter wel aansprak was de mogelijkheid om met andere spelers te communiceren.

Pavel Curtis, destijds stagiair bij het befaamde Palo Alto Research Center van Xerox, bevond zich al enige tijd in de online wereld van MUD’s, maar ergerde zich aan de beperkte gebruiksmogelijkheden. Hij kwam toen met een stagevoorstel en mocht dat gaan bouwen. Voorstellen die hij had waren onder andere de mogelijkheden voor gebruikers om voor zich zelf een echt karakter te schrijven, en ook een eigen huis en een omgeving te schrijven, die weer onderdeel waren van het hoofdnetwerk. Hij bedacht een structuur voor het beheren van een dergelijke virtuele omgeving en een manier om er zonder al te veel problemen veranderingen en uitbreidingen.

Zijn oplossing noemde hij de MOO, de MUD Object Orientated. Object georiënteerd vanwege de mogelijkheid om zelf objecten te maken, en dingen met deze objecten te doen. De naam die hij aan zijn eerste MOO geeft is LambdaMOO. Al enkele maanden na de oprichting hebben zich een groot aantal gebruikers aan de poorten van LambdaMOO gemeld, en is er uit beheerders van oudere MUD’s een kleine selectie wizard’s samen gesteld die er voor moeten zorgen dat de MOO verder groeit en de chaos onder controle blijft.

LambdaMOO bestaat al bijna ander half jaar, als het incident plaats vindt waarover Jullian Dibbell zijn “Rape in Cyberspace” schrijft. Een virtuele verkrachting kon Jullian eerst ook moeilijk serieus nemen, zoals hij zelf schrijft.

No hideous clowns or trickster spirits appear in the RL (real life) version of the incident, no voodoo dolls or wizard guns, indeed no rape at all as any RL court of law has yet defined it

(Dibbell, 1993).

Maar als hij gaande weg de discussies volgt die over dit incident gaan, veranderd hij zijn standpunt toch drastisch. Als hij het later over de mogelijkheden van online seks heeft schrijft hij daarover het volgende.

To participate, therefore, in this disembodied enactment of life’s most body-centered activity is to risk the realization that when it comes to sex, perhaps the body in question is not the physical one at all, but its psychic double, the bodylike self-representation we carry around in our heads.

(Dibbell, 1993)

Hier mee ook onderbouwend dat de donkere kanten van virtuele seks net zo pijnlijk kunnen zijn als in de reële wereld.

De discussies die zich in de weken na de verkrachting op LambdaMOO gaan echter niet zo zeer over het verschil tussen lichaam en geest. Daarover zijn de aanwezige het al snel eens. In een MOO is de geest het lichaam. Over de consequenties worden ze het echter minder snel eens. Verdient de verkrachter de zwaarste virtuele straf (toading, het verwijderen van de gebruiker uit de database) en waarom dan, en door wie moet het uitgevoerd worden, en vallen er lessen uit te trekken voor de toekomst. En al snel mondt de discussie op de MOO uit in een politiek debat die niet onder doet voor de reële wereld.

Dibbell beschrijft vier partijen, de democraten die van mening waren dat hoewel er zich een ongewenste situatie had voorgedaan, de dader niet gestraft kon worden omdat er nu eenmaal geen regels waren waar iemand zich aan moest houden. Ze stelden dan ook voor om gezamenlijk die regels te bedenken en om deze vervolgens volgens een democratisch principe uit te bouwen. Dan waren er de monarchisten, die waren van mening dat de discussie zinloos was en dat de wizard’s de macht de ze hadden moesten gebruiken en niet het gewone volk om hun mening moest vragen. Verder waren er de technocraten die van mening waren dat de software van de MOO zo aangepast moest worden dat ongewenste activiteiten door een potentieel slachtoffer meteen stop gezet zouden moeten worden. En als laatste waren er de anarchisten, zij hoopte vooral dat de MOO een samenleving zou kunnen worden waarin überhaupt geen regels of leiders nodig waren, maar hoe dat zou moeten daar waren ze nog niet over uit.

Enkele weken later kwam Curtis met een voorstel die een mengeling was van allerhande eerder geroepen meningen. Er zou een democratisch model gebouwd worden. Iedere gebruiker kon met een voorstel voor een regel of een technische mogelijkheid komen, als hij vervolgens tien andere gebruikers kon vinden die zijn voorstel wilde ondertekenen, kon hij dit voorstel aan een wizard voorleggen, deze bekeek dan zijn voorstel op de volgende voorwaarden: a) duidelijk, (b) uitvoerbaar, (c) geschikt, (d) legaal, en (e) veilig. Als de wizard van mening was dat het voorstel aan al deze punten voldeed, volgende de volkstemming als het aantal voor stemmers tweemaal zo groot als de tegenstemmers was, was het voorstel aangenomen.

En in de maanden die daar op volgende vormde zich in de LambdaMOO een systeem dat bijzonder veel gelijkenis had met het democratisch systeem zoals dat in de Verenigde Staten gehanteerd wordt. Aan het eind van zijn tekst vraagt Dibbell zich af:

The more seriously I took the notion of virtual rape, the less seriously I was able to take the tidy division of the world into the symbolic and the real that underlies the very notion of freedom of speech

(Dibbell, 1993).

En zo had dit op zichzelf staande incident meer gevolgen dan een ieder van te voren had kunnen voorspellen. De virtuele samenleving was volwassen geworden en kon zich niet langer verschuilen achter de verontschuldiging dat het slechts om woorden draaide.

Na het artikel van Dibbell gelezen te hebben, was ik benieuwd hoe het uiteindelijk met LambdaMOO en de democratische ontwikkelingen waren afgelopen. In een artikel van Curtis uit 2002 kwam ik tegen dat er behalve een bekend artikel “LamdaMOO takes a new direction” (wat de ontwikkelingen zoals hier boven beschrijft), ook een artikel “LamdaMOO takes a another direction” bestond. Na lang zoeken kwam ik het uiteindelijk tegen bij een educatieve website .

De toon van “LamdaMOO takes another direction” is toch wat ander dan de voorganger, de belangrijkste conclusie is dat de wizards geen technische veranderingen kunnen doorvoeren zonder dat dat sociale consequenties heeft.

Over the course of the past three and a half years, it has become obvious that this was an impossible ideal: The line between ‘technical’ and ’social’ is not a clear one, and never can be. The harassment that ensues each time we fail to achieve the impossible is more than we are now willing to bear

(Curtis, 1993).

Het is buitengewoon moeilijk is om een democratisch systeem te bouwen op internet. Een democratie is de reële wereld kan prima op zich zelf staan. De virtuele democratie daarintegen blijft altijd afhankelijk van een reële plaats om de data op te slaan, en van reële technici die de boel draaiend houden. Curtis onderschrijft dit zelf ook

“Cyberspace” and “new social reality” rhetoric aside, so long as the MOO is located on a single RL machine at a single RL site subject to RL laws and liabilities, there will be those deemed responsible for the use of that hardware”

(Curtis, 1993).

Ook nu tien jaar later zijn er zover ik weet geen voorbeelden te vinden van een succesvolle totaal democratische virtuele samenleving. Altijd is er wel een soort dictatoriaal bestuur, met als grote verschil met de reële wereld dat online de bezoeker / inwoner van een virtuele wereld meteen weg is als het bestuur niet aan zijn wensen voldoet. Er vind zich een soort omgekeerde democratie plaats waarbij niet het bestuur kan worden veranderd maar wel het land waarin men leeft. Bevalt het ene land niet, dan verhuist men naar het andere net zo lang totdat men een (tijdelijke) plaats heeft gevonden waar de mensen aardig zijn, en het bestuur betrouwbaar.

Over de toekomst van virtuele samenlevingen zegt Curtis dat hij hoopt dat het mogelijk wordt om plaatsen te maken waar het mogelijk is voor mensen om zonder technische bemoeienis uit te groeien tot de samenleving die ze zelf wensen.

If these online “virtual” communities are to have the same robustness as the more physically oriented ones, they must become pliant and mutable under the same forces that cause RL communities to grow and change. It must be possible for incompatible sub-communities to separate and grow apart, thereby relieving the kinds of stresses that constantly tear at LambdaMOO (Curtis, 1993).

Hoe het verder zal gaan met de MOO’s zal de tijd ons leren, het heeft in ieder geval een prachtig voorbeeld geleverd van een van de eerste virtuele samenlevingen en haar problemen.

Bronnen

Curtis, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World
http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/muds_grow_up.paper
1993

Curtis, LambdaMOO takes a new direction, LambdaMOO takes another direction,
http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs6470_fall/LTAND.html
1993

Curtis, The Incredible Tale of LambdaMOO
http://www.g4tv.com/techtvvault/features/38666/The_Incredible_Tale_of_LambdaMOO.html
2002

Dibbell, Rape in Cyberspace
http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html
1993

Spainhower, Real Problems in Virtual Communities
http://www.evandra.com/inevitable.html
1994

1 Comment »

  1. Sjors Timmer - blog - » History of Online identity said,

    April 3, 2006 @ 5:37 pm

    […] History of Online identity […]

RSS feed for comments on this post · TrackBack URI

Leave a Comment

Recent Comments: